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史上最复杂游戏终于发布,十年来其发展水平如何?特殊行动一线生机收集品位置

发布时间:2024-07-10浏览:0

我一直以为只是因为发行商的固执而存在的游戏《死亡岛2》竟然真的发行了。

虽然评价不太好

在开发停滞近十年、更换开发商三次之后,《死亡岛 2》或许是游戏史上最困难的项目之一。它的开发过程充满了问题、矛盾和尴尬,但幸运的是它最终完成了。虽然它已经错过了最佳发布窗口很长时间,但它没有放弃还是值得鼓励的。这远比一些多年来既没有被取消也没有取得任何进展的项目要好得多,后者纯粹是在浪费玩家的热情。

我正在谈论一些游戏!

今天我们就借着《死亡岛2》的发售之机,带大家简单回顾一下它充满问题的开发历程,然后再看看《死亡岛2》经过这么多年,已经达到了一个什么样的水平。

早在2011年,《死亡岛》初代就由大家熟悉的Techland开发,Deep Siver发行。当时,开放式半游戏玩法+等离子对抗僵尸的组合相当新颖。自然,《死亡岛》初代也取得了不错的成绩,随后在2013年又推出了续作《激流》。

第一代仍然享有良好的声誉

接下来,Techland 本应该顺理成章地继续开发续作,但在开发初期,Techland 和 Deep Siver 闹翻了。IP 版权还在 Deep Siver 手里,所以 Techland 直接被踢了出去。Deep Siver 随后找到了制作《特殊行动:一线生机》的 Yager,继续开发《死亡岛 2》,计划于 2015 年第二季度上映。

15年的Alpha版本已经初具规模。

接下来才是最有意思的,被踢出的Techland好歹还搞得起开发效率,在2015年1月推出了自有版权的丧尸游戏《消逝的光芒》,首周销量120万份,半年就卖出了500万份。虽然Deep Siver没有明说,但估计他们也傻眼了,因为没过多久,就传出Yager和Deep Siver也分手的消息。随后在2015年7月,Deep Siver又把Yager踢了出去。

原版《消逝的光芒》是最成功的僵尸游戏之一,销量超过 3000 万份。

于是 16 年后,这个任务被交给了第三方工作室 Sumo Digital。显然,他们没撑多久。但从那一年开始,Deep Siver 每年都会重申《死亡岛 2》并没有被取消,而且仍在开发中。

反复强调

这个项目在 Sumo Digital 手里总共呆了三年。他们不仅专注于《死亡岛 2》,还有另一个被推迟多年的项目。猜猜是什么?著名的《除暴战警 3》。

业内知名的CJB之一

那么这三年《死亡岛2》能有多少进展呢?我猜Deep Siver肯定不止一次想过要不要直接取消。结果2019年,知名行业大佬EmbracerGroup收购了Deep Siver的母公司,给这个项目打了一针鸡血。有瑞典大佬的支持,也不缺钱,干脆就完事了。

大财团将采取行动

于是,2019年8月,《死亡岛2》被交给了Deep Siver自己的DenBuster工作室继续制作。该工作室前身是参与开发《孤岛危机》系列的Crytek UK,独立重组后被Deep Siver收购。它之前最出名的作品就是,emmm,《国土防线:革命》。哦对了,就是那部美国人打朝鲜的。

我不明白为什么这个游戏可以重新开始。

他们接手的版本就是现在发售的版本,所以这款游戏实际的制作时间不超过三年。虽然经历了很多波折,但总算是完成了。原本以为接下来会正常发售,结果,哎,发售前一个月就全泄露了。

整个过程被泄露

于是,我们怀着对游戏本身的深切同情,完整体验了一遍。通关后的第一感觉是,这是一款“迟到”的游戏。游戏所呈现出来的爆笑喜剧和B级热血片气质,让我想起了曾经火爆但如今已被遗忘的《丧尸围城》系列,以及上一代的《死亡岛》。

特殊行动:一线生机_特殊行动一线生机正在准备启动_特殊行动一线生机收集品位置

是的,非常相似。

你能在《死亡岛 2》中找到所有熟悉的元素,包括武器 DIY、略显神经质的配角、斗志昂扬的支线 NPC、数个疯狂而又疯狂的反派 BOSS,当然还有丧尸起源阴谋论,这一切加在一起,构成了一部非常标准的丧尸对战“中局”。

噢,是的,一部中等规模的作品,而不是杰作。

《死亡岛2》就像那些在PS3时代发售的中型动作游戏一样,在技术、规模和设计方面都处于非常普通的水平。换句话说,这款游戏的其他部分也没什么太多可说的,只是一款平庸的地图探索和故事游戏,无论是地图探索还是支线谜题收集都毫无亮点可言。尤其是对找东西开门的解谜思路的滥用已经到了过分的程度。

比如,在序章之后,开始自由探索仅仅半个小时,我就已经四次找到变形金刚了。

我在抱怨自己

但即便如此,我也很难将它归类为像《Forspoken》那样毫无意义的垃圾游戏,仅仅因为《死亡岛2》在对抗僵尸这个核心玩法上确实有自己独特的方式来处理。

流畅的小组合

除了继承自前作的技能组合和武器自定义玩法,本作最大的亮点莫过于极为细致的断肢系统。身体破坏、断肢、血脉奔腾、西瓜劈开等清脆的音效在业界独树一帜。僵尸肉体介于腐烂与僵硬之间的质感,被不同类型的武器击中后会给出什么样的反馈?是一拳打穿西瓜皮,还是一棍打散黄瓜?制作组给了你足够的空间和量来研究僵尸的物理美学。

肉和骨头的质感真好。

同时,还加入了如今最容易给玩家带来正能量的系统:格挡,并且为每件武器设计了不同的执行动画,配上清脆悦耳的音效,相信大家会觉得这部分非常酷,还有慢动作踢腿。

我甚至可以把它衣服上的线头踢掉。

有些朋友看完视频可能会觉得游戏的打击感比较软,音效也很闷,但实际体验之后就会发现并非如此,普通攻击的反馈太轻,就是为了凸显出暴击后的干脆利落,这一点在钝器上尤为明显,如果只是用锤子敲击的话,还算可以,但如果挥出一连串,触发重重的暴击,那可真是玩了一下午了。

除了物理攻击,利用环境折磨丧尸这样的玩法在前期也能给玩家带来极大的乐趣,但游戏的核心乐趣还是在于技能组合,你可以通过技能槽根据自己的喜好定制战斗方式,在后期等级够了,就可以肆意杀戮,享受开西瓜的快感。

灵活的技能槽

除了打僵尸这个核心玩法,其他部分就没什么好说的了。正如之前所说,还行,但有点平庸。地图不是开放世界,而是分成几个可以探索的小开放区域。除了主线,还有好几个岔路可以让你解决支线任务、收集补给。虽然关卡设计相当一般,但几张地图的主题还是比较不一样的。豪宅、海滩、游乐园,虽然游戏本身很容易让人厌倦,但至少会让你期待接下来会出现什么场景。

场景差异足够大。

所以在我看来,《死亡岛 2》是一款针对性很强、评价容易两极分化的游戏,因为它确实只在核心玩法上有一些亮点。你是否喜欢这样的游戏,取决于你是否能从花式打僵尸的核心玩法中获得足够的正向反馈,以及断肢、音效等暴力美学元素是否能让你觉得这就足够了。

就像B级片一样,看看你能享受到多少血肉横飞的快感

如果你能,那么玩完这款游戏你就不会讨厌它。但如果你觉得单纯杀僵尸并不能构成游戏的核心乐趣,对动作、地图设计、关卡设计或者剧情等其他部分都有要求,那么这款游戏其实对你来说毫无意义,你也没有理由去买它。

所以我个人觉得《死亡岛 2》算是《死亡岛》的合格续作了。毕竟它只是一款《死亡岛》游戏,你总不能指望它能成为《消逝的光芒 3》或者《死亡岛计划》吧?不管怎么说,这个延续近十年的系列终于落下了帷幕,也算是圆满完成了使命。也意味着游戏界最著名的鸽子正式被淘汰了,可惜的是,鸽子的数量还是不少的。

这太多了。

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