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超自然开放世界设计:怪物、场景和游戏体验开放世界游戏推荐

发布时间:2024-07-08浏览:5

一年一度的全球游戏行业盛会GDC2024已在旧金山拉开帷幕,网易游戏《七日世界》项目组孙鹏分享了一些关于开放世界游戏设计的实用信息:

大家好,感谢大家参与本次演讲,今天我将围绕“窥视日常生活间的异常”这一设计语言,分享我们对《七日世界》这个超自然开放世界设计的一些思考。

首先我简单介绍一下自己,我是孙鹏,来自网易游戏星空工作室,资深世界规划师,在七日世界主要负责世界场景、兴趣点以及玩家探索体验的设计。

如果您对《世界七天》不太了解,这里有一部短片供您观看。

以上视频是游戏《七日世界》的快速演示。这是一款具有独特超自然风格的开放世界生存射击游戏。在游戏世界中,一种名为“星尘”的宇宙物质爆炸。这种肉眼几乎看不见的粒子状物质让地球陷入灾难。它将正常的生物和各种物体变成被称为“畸变”的怪物,并赋予它们超自然能力。

在《七日世界》中,玩家扮演能够获得并驾驭星尘力量的“超凡者”,需要对抗“异常”,建立个人领地,遏制并驯服被称为“异常”的超自然实体,并逐步揭露和阻止其背后的一切阴谋,以拯救世界。

目前我们已经在PC端进行了两轮测试,同时我们也在对游戏进行主机和手机平台的适配。

今年1月底刚刚结束上一轮Beta测试,测试期间玩家们对《七日世界》的热情还是比较高的。

本次 Beta 测试共有全球 13 万玩家参与。同时,我们 Discord 社区的玩家成员数量也从 3 万人增长到了 30 万人,增长了 10 倍。在 YouTube 平台上,玩家制作的《七日世界》相关视频的观看次数已超过 1000 万次。在 Twitch 上,我们的游戏直播观看时长已达到约 400 万小时。目前,《七日世界》在 Steam 愿望清单中排名第 16 位。我们也计划在 2019 年推出正式版。

上述表现远远超出了我们对本次Beta测试的预期,玩家们的热情让我们深受感动。

《七日世界》线上最受欢迎的内容集中在开放世界独特的“超自然”视觉风格上。玩家也享受这种视觉风格与游戏体验的互补性,增强了游戏体验的沉浸感和共鸣感。因此,我们会在这一点上分享我们的创作理念和思考。

首先,我会简单介绍一下《七日世界》的“灵异”风格是如何确立的,我们如何将它沉淀为一种定义清晰的设计语言,并轻松运用到流水线式的制作流程中。其次,我会用具体的案例,从怪物、场景,以及两者结合的游戏体验三个方面,阐述这种设计语言是如何实现的。接下来,我会讲讲我们开发团队成员是如何与玩家共同创作,不断更新迭代,满足玩家愿望的。最后,我会简明扼要地总结一下。

第1部分

《七日世界》如何定义“超自然”?

《七天》中定义“超自然”:日常生活中看到的“异常”

我们先来寻找一下《七日世界》中“超自然”的定义,简单来说,这个定义就是在“日常”中窥探“异常”。

当《七日世界》项目启动时,我们决定制作一款以超自然世界为背景的生存游戏。那么问题来了,也是一个老生常谈的问题:“超自然”到底是什么?作为一种主题或文化元素,“超自然”的概念几乎与人类文明同时出现,甚至更早。当我们提到“超自然”这个概念时,很多形象可能会浮现在我们的脑海中。例如:狼人、鬼魂、外星人。

三者都源自人们熟悉的“日常”形象。但各自都加入了一些与恐惧、未知有关的“异常”元素。“人”加上“狼”就成了狼人。“人”加上对死者的恐惧,再加上窗帘和阴影的形象,就成了鬼魂。“人”加上“昆虫”或者其他与人类差别很大的生物,在对太空环境的夸张想象中,衍生出了外星人的形象。

但这些设计元素都来自过去,并不适合《七天》的现代世界观。

简而言之,传统的超自然人物对现代观众已经失去了吸引力。

因此,我们从传统语境中转而探讨新时代对“超自然”的解读。探讨的关键在于,当代观众究竟有什么样的“恐惧”与“未知”。我们研究了一些网络“共创文化”,比如SCP基金会,以及Z世代观众中非常流行的“阈限空间”等文化符号。这些文化符号也从一些“日常”事物出发,加入了一些“异常”元素。

但这些“异常”元素却非常具有现代感。比如,几乎任何随机的日常场所都可能成为“阈限空间”。无论是游泳池、游乐场还是楼梯。这些空间的“异常”在于它们所呈现的视觉氛围,让人产生“它可能通向意想不到的地方,也可能通向一片虚无”的感觉。这种对不确定性的恐惧,营造出一种怪异、超自然的恐怖感,与现代语境相契合。

SCP基金会档案中的许多变异物品都是具有某些“异常”性质的“日常”物品。例如,有一种铅笔刀,可以将使用者的手永久地粘在削好的铅笔上。还有一辆校车,可以对乘坐其上的孩子施加精神控制。

这些新的“超自然”解读,延续了旧时代前辈的逻辑。但为什么这些解读更受新一代观众的欢迎?这是因为它们的元素在时间和空间上更贴近现代观众,更能引起他们的共鸣。因此,它们更适合现代的叙事和视觉语境。与狼人或外星人不同,这些物体仍然保留着它们日常的面貌和功能。这反而强化了它们的异常性。

此外,日常物品可以作为灵感来源或构图元素,这种全新的超自然设计系统可以容纳无限的创意可能性。

我们由此推导出《七日世界》中“超自然”的定义:将“异常”叠加在“日常”之上,在“日常”之间窥探“异常”。将其融入现代的视觉与叙事语境中,充满着无限可能。这正是《七日世界》想要呈现的世界。

第2部分

我们如何在设计中实现这个定义?

怪物、场景、游戏体验

我们花了大约一年半的时间,经过几轮风格研究和探索,才确定了这个设计方向。在此之前,我们已经制作了大量的游戏资产。大约 30 个怪物和 Boss 已经完成。超过 40 个开放世界 POI 已经达到可玩阶段。但我们仍然决定进行一次重大的风格迭代。

我们花了很多时间调整早期设计,以实现“在日常中窥见不寻常”的设计语言。我们在调整设计风格和充分利用现有资源之间取得了平衡。我们的设计迭代包括三个模块:怪物、环境和游戏体验。这三个模块是相互关联的,单独针对其中一个模块进行迭代会导致玩家体验不连贯。

经过深入的评估后,我们决定以怪物设计作为切入点,确定设计基调,然后围绕怪物设计开发场景和游戏体验。

接下来,我将分享一些重点关注重新设计过程的案例研究。

我们首先重新设计了怪物。玩家们在网上分享了许多视频和截图,展示了《七日世界》中独特而迷人的怪物。然而,一开始它们与现在的样子相差甚远。

以上是我们早期的一些敌人设计。有些看起来像普通僵尸,有些看起来像外星人,有些看起来像幻想中的野兽。几乎完全基于想象。这些元素在现代城市环境中并不存在,与现代日常物品或生物没有明显的视觉联系。

因此,它们无法传达出《七日世界》游戏世界的背景,即被超自然力量改变的现代世界。我们发现这些设计来自于我们试图“创造一些不存在的异常事物”。所以我们把这个想法反过来想。与其“创造一些不存在的异常事物”,不如“让已经存在的东西变得异常”。

受到 SCP 基金会档案中变异物体的启发,我们环顾四周,将设计目标锁定在日常物品上。如果星尘改变了世界,它一定把每个物体都变成了自己的超自然形态。灯可能会长出腿,开始四处走动。咖啡杯可能会活过来。就像《美女与野兽》里的这些小家伙一样。

总结这些想法,我们提出了“活机器”的概念,将日常物品组合成嵌合体怪物,并在这种拼凑的异常现象中瞥见超自然现象。

我们当时已经设计了很多怪物,所以我们开始将其中一些重新设计为“活机器”。

例如,这是“畸变”怪物的早期设计。它是被星尘改造或部分改造的人类。这些怪物是游戏中最常见和最普遍的怪物。它们以前的设计与典型的僵尸没有太大区别。它们既不有趣,也不吸引人,也不够独特。

因此,我们尝试将一些熟悉的日常物品与“Aberration”结合起来,而不会对已开发的动画和AI行为进行大幅度的改变。例如,将怪物的头部替换为聚光灯,形成“Observer”。这是一个基本的近战怪物,可以对玩家造成近距离物理伤害,并可以使用聚光灯头部在近距离内冻结玩家。

以下是游戏中“监视者”的一些片段。

与早期的设计相比,监视者在异常程度或超自然独特性方面无疑达到了新的高度。

而且好消息是,基于这种“换头”调整方式,新怪物可以继承使用原设计骨架90%的AI和动画,我们不需要把整个怪物推翻重做。

“观察者”头上的聚光灯让它的动作更加生动,也是它最强大的武器,其光效在远处就能看见,让“观察者”成为了大世界中的一个兴趣点,也是副本中的局部地标,为玩家的探索和体检提供指引。

监视器的聚光灯头也是我们场景资源的一部分,因此它与游戏场景的结合更好。在游戏世界中,你还可能遇到和监视器头一模一样的普通聚光灯。这传递了一个信息:“当星尘改变世界时,一些普通的聚光灯也会蜕变,变成‘监视器’”。

这样,怪物的设计就与整个世界的历史交织在一起了。

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我们的玩家可以击败并控制“异形”,此外,我们还做了进一步的设计,让玩家可以驾驭“异形”的能力,为己所用。

毕竟,Thing 仍然是一台机器,或者一个物体。当你击败 Thing 怪物时,你可以移除它的“东西”并在一段时间内使用它。例如,Overseer 可以用它的聚光灯头冻结玩家。但是当你击败它时,聚光灯会短暂地成为你自己的武器,它仍然具有冻结目标的超自然能力。

在成功设计并落地“守望者”后,我们尝试将“畸变”的头部换成带有牙齿的公文包,形成新的怪物“特工”,同样是通过喷射捆钞来造成中远距离伤害的基础畸变。

这既有点讽刺,又很符合游戏场景。《七日世界》中有很多城镇场景,其中有很多商业空间。特工是这些地区最好的怪物选择。它的中远程攻击也让与一般怪物有关的玩法更加丰富多彩。

和监视者的聚光灯头一样,特工的公文包也可以被玩家捡起,暂时用作中距离金钱发射器,类似于特工的攻击模式。这种武器在面对多个敌人时尤其有效。这种游戏体验非常符合《七日世界》的氛围,并为射击游戏的整体节奏增添了有趣的节奏变化。

基于《特工》和《守望者》两个设计的成功,我们将这种“换头”的做法延伸到了其他早期的怪物设计中。比如这个爆炸蜘蛛之前并不是很受欢迎,一个原因是爆炸属性比较难处理,另一个就是它的外观实在是太普通了。我们从它的爆炸机制入手,首先尝试将蜘蛛的头部换成气罐。这样爆炸机制对于玩家来说更加直观。我们还将蜘蛛怪物的节肢动物腿改成了用蜘蛛步走路的人类手指,以加强怪物外观上的对比和差异性。

除了改善怪物的视觉设计外,这些调整还扩大并丰富了我们的怪物家族。例如,带有聚光灯头的蜘蛛不再爆炸,而是像“观察者”一样冻结光照范围内的玩家。这些新设计使“活体机械”怪物的“机械”部分与其战斗机制保持紧密联系,让玩家能够更直观地了解怪物机制。

大群蜘蛛非常适合填补我们开放世界兴趣点的空白。此外,这些蜘蛛的头部物体与周围环境紧密相关。例如,油箱蜘蛛可以非常自然地融入生活区、厨房和餐厅。闲置时,它们会隐藏手指状的腿,低伏在地面上,伪装成普通的油箱。当玩家进入警戒范围时,它们会伸展腿部站立,高速移动进行攻击,就像真正的蜘蛛一样。

一旦玩家击败这些“活体机械”蜘蛛,他们还可以利用它们的机械部件。如上图所示,蜘蛛气罐是一种独特而强大的炸药。找到这些超自然怪物并正确使用它们的机械部件,在面对困难的敌人时会非常有效。这也为玩家的探索体验增添了乐趣和策略性。

除了聚光灯、手提箱、汽油罐,我们还选择了一些更有趣的物品来设计“活体机械”怪物。这里展示的“活体机械爪机”或“活体机械扭蛋机”怪物——“爆炸者”是我最喜欢的怪物之一。

左侧是 Blaster 的早期设计,可以发动近战攻击,也可以拖出这个圆形部分当作炸弹扔出去。怪物的设计很独特,但从视觉层面看逻辑不太容易理解。抓住了拖出和扔炸弹的特点,我们将 Blaster 与现实中的物体进行比较,最终决定使用抓娃娃机。Blaster 的大手变成了抓娃娃机的爪钩,炸弹变成了悬挂的玩具熊。

现在只需看一下怪物的外观,玩家就可以明白抓钩手和泰迪熊是其机制的两个关键元素。

我们还为 Blaster 的熊炸弹添加了一个小的跟踪机制。毕竟,谁能抵挡住被一只蹒跚而行的熊追赶的诱惑呢?这种可爱而又诡异的设计为玩家体验增添了可爱的变化。

“活体抓娃娃机”怪物的效果如此之好,以至于我们决定将类似的设计扩展到场景和游戏体验中。从“爆能枪”开始,我们设计了一系列“游乐园”主题的怪物,包括“气球头”、“镜子女士”,甚至还有一个巨大的“活体摩天轮”。在游乐园区域,玩家不仅可以与怪物战斗,还可以重建游乐园设施。设施重建后,整个公园将作为真正的游乐园向玩家开放。这个游乐园兴趣点目前正在开发中,将在今年后续的游戏更新中发布。

除此之外,我们在《七日世界》中还引入了其他各种以游乐园为主题的场景。这体现了“宇宙某处有一个游乐园位面”,而星尘使空间交叉,打开了游乐园位面与现实之间的通道。

我们的世界观设计中有一个概念叫“空间渗漏”,指的是受星尘影响,不同维度的空间交织而产生的类似虫洞的超自然现象。在视觉上,我们试图以拼贴的方式呈现不同维度空间的交融与流动。基于“空间渗漏”概念设计的一个典型场景是位于游戏 Chalk Peak 区域的 Sigma Containment Well 副本。

收容井是罗塞塔号的研究基地,研究人员在这里观察星尘的异常效应。收容井下方是守卫区,这是一条位于维度渗流点的走廊,现实与其他位面在此相交。

可以看出,两个原本毫无关联的位面,被星尘强行拼接到了一起。

当超凡者跨越位面边界时,会发现现实的物理定律逐渐失效,空间渗流的定律开始占据主导地位。当超凡者完全处于空间渗流区域时,会体验到不同于大世界的场景和敌人,体验到独特的探索体验。比如物体比例的不平衡,带来探索“大/小”人类国家的体验;比如独特的敌人,会引入新的玩法。在如图所示的这个空间渗流副本中,“爆破者”使用的炸弹熊因空间渗流而蜂拥而至,玩家需要快速反应,快速射击,才能通关。

除了小型的扭曲怪兽,我们还设计了许多大型的“活体机器”,不过许多活体机器并不会主动发起攻击。在众多活体机器中,最受超凡者们喜爱的便是“迷失”——一辆长着长腿的活体巴士,被誉为“宝贝巴士”。“迷失”的设计灵感来自于大世界里分布的各种报废汽车。试想一下,如果路边的破巴士突然亮灯,长出腿,开始沿着原定的路线行驶,那将是多么诡异有趣的场景。

“迷失”的设计思路是给报废的巴士加上拟人化的肢体。最初我们采用的是腿脚的设计,但一只用腿走路的“迷失”看上去太过灵活,缺少了怪异感。后来我们将腿脚改成了向各个方向抓取的手臂,才有了现在的“迷失”。它那踉踉跄跄的移动方式无疑符合超自然怪诞的气质。“迷失”拥有多条路线,覆盖大世界的各个区域,它并不会主动攻击非凡者,最多会在自己的路线上不小心压垮非凡者建造的房屋。

内测期间,不少穿越者都会在热门巴士的路线上等候,打卡拍照。不过,千万不要把“迷失巴士”当成是巴士,它跟普通巴士一样,有固定的路线和乘客。每辆“迷失巴士”里都有一群变形乘客,这些乘客会在停靠站“下车”,在消灭这些变形乘客后,攻击“迷失巴士”的四肢,使其短暂下跪,穿越者便可上车。

一分钟后,“迷失者”会重新站起来,恢复行动能力,超凡者们可以坐上巴士体验巴士之旅,不用担心车外异形的威胁。车内还会有神秘宝箱,奖励那些消灭了异形的超凡者们,千万不要错过哦。

除了大巴,我们也在尝试将这种设计复制到汽车、房车,甚至飞机等其他交通工具上。左图为《七天》早期空中怪兽“古一”的设计。参考上述想法,我们计划将其迭代为“被星尘污染的扭曲飞机”,让它时不时地盘旋在开放世界地图的上空。

很多参加过上一次测试的超凡者都反映“古人”缺乏互动感,所以我们正在开发一个专门用于近距离接触“古人”的异常,即沙漠中幸存者定居点附近的坠机地点。这样超凡者就可以走进“古人”巨大的机舱里看一看。坠机异常将在今年下半年的更新中与所有超凡者见面,敬请期待。

最后给大家展示一下《甜蜜之家》游戏的一个片段。

这是《七日世界》中又一款大型活体机械,将怪物、环境、体验完美融合,以“异常+日常”的设计方式完美收官本作。

第三部分

我们如何与玩家一起设计

我在讲《古人》的迭代思维时提到,正是玩家愿意与古人互动,才启发我们在游戏中加入崩溃异常,这是《七日世界》与玩家共同调研的一个很好的例子。

《七日世界》开发团队会每日活跃在 Discord 等线上社区,收集玩家的各种建议和反馈,然后让玩家投票,最终选出呼声最高的建议,并优先开发。

在演讲一开始我就提到了,新的超自然设计系统能够带来无限的创作可能性,这种包容性使得我们能够把玩家天马行空、充满想象力的建议融入到游戏中。

最近我们在 Discord 上收到了一条建议,玩家们希望“监视者”探照灯能有更多的用途,比如放置在个人载具上,或是放置在领地的家中,利用灯光的石化功能来对付前来破坏家园的敌人。这个建议得到了社区的极大支持,我们也认为这个设计既有趣又符合游戏的基调。

于是我们迅速开发了相关功能,允许玩家将获得的探照灯放置在车辆上,并将探照灯添加到领地建设的永久图纸中。

除了让玩家的梦想成真,我们也乐于观察和分析玩家的行为,发现他们真正喜欢玩什么,并据此设计和扩展游戏玩法。《气球狗》的扩展设计就是一个完美的例子。

“气球狗”异能因其能够使领地建筑漂浮的能力而广受喜爱。玩家对气球狗的各种积极评价再次激励我们将这种悬浮能力应用到领地之外的其他场景中。于是就有了这款悬浮气球狗车,玩家可以驾驶它穿越各种崎岖地形,甚至在水上行驶。我们已经在多个社区发布了气球狗车的预览,玩家们纷纷表示期待。

与玩家共同研究并不意味着盲目遵循他们的所有建议,而是积极探索他们的喜好,制作他们真正喜欢玩的游戏。

第四部分

一些最终结论

不知不觉我的分享已经结束了,在最后一节我会对以上的分享做一个总结。

首先,如果想要创造出独特的游戏风格,尽早建立系统化、包容性的设计语言极其重要。系统化意味着制定并执行设计和制作标准,包容性意味着一切创意皆有可能。有了这样的设计框架,游戏开发过程就会更加顺畅。

其次,怪物、环境和游戏体验密不可分,需要始终保持它们的设计相互呼应。

最后一点就是要保持开放的心态,倾听玩家的反馈,关注玩家真正喜欢的东西,毕竟游戏设计师的初衷就是创造一个让人开心的世界。

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