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朱啸虎:微信小游戏的红利今年会到来,错过了就彻底错过了。全部小游戏

发布时间:2024-07-06浏览:5

不要被朱啸虎的话吓到,但也不要忽视小游戏。

今天,阿拉丁举办了2018年第一届小程序创新大会。这场千人规模的行业大会半个月前就已收到3000多份报名。如今,除了区块链,很难有其他行业大会有这样的号召力。

总能抓住正确趋势的朱啸虎,今年初就进入了小程序市场。2月底,金沙江领投了阿拉丁的6000万A轮融资。在今天的现场,朱啸虎甚至表示,“小程序的红利期就在今年,错过了就彻底失去这个趋势,而小游戏是其中最有前景的领域。”这句话不知道会引来多少人的关注。

但我们可以看到,去年年底上线的小游戏在近几个月成为了小程序领域的新主角。在这场受到众多开发者和投资者关注的大会上,还发布了行业首个小程序游戏TOP50榜单及研究报告。

虽然小游戏上线已经4个月了,但直到月初清明节才正式对第三方开放。过去的一个月或许可以算是小游戏的“首秀”。小游戏表现如何?它真的能成为小程序的下一个引爆点吗?

小游戏,最短最畅通的商业之路?

小游戏大概是小程序中爆款最多的品类,比如跳跳乐、猜成语、斗地主、星途等,每款小程序都在极短的时间内实现了数千万甚至数亿的用户规模。

微信最早推出的一批小游戏,如《跳跳跳》、《WeGoing》等,已经交出“18天累计用户3.1亿,DAU破亿……”的成绩单。这样的流量效应,让开发者和创业者无法忽视。更重要的是,耐克斥资2000万在《跳跳跳》投放3天广告的消息,让小游戏成为大家眼中的下一个“淘金热”。

确实,相比于电商的巨额投入和相对较高的门槛,同为小程序的小游戏在变现上尤为直接高效,更重要的是游戏天生就容易爆红。

目前小游戏变现渠道成功落地的商业模式主要有两种:1、广告收入;2、虚拟支付(游戏内购)。第一种不用多说,还是流量生意,第二种就是虚拟支付了。

在原有的规定中,微信和开发者对每笔用户消费分成40%和60%,微信再抽取40%的渠道技术服务费。就在上周四,微信正式公布了对小游戏的扶持政策——月流水50万元及以下(含50万元)的小游戏,腾讯不收取任何费用。

看得出来微信本身对于小游戏的期待和重视程度很高,先是拿 Jump Jump 作为样本给大家展示如何通过广告变现,如今又推出了“免税”扶持政策。小游戏商业化的两条路都铺好了,剩下的就看开发者们能用现在的 4MB 空间干什么了。

面对现实

商业化道路如此顺利,小游戏难道不可以不做任何事就能赚钱吗?其实这也不完全正确,正如上文所说,4MB 大小依然是所有开发者必须面对的问题。

无论是广告还是游戏内购,要想成为相对稳定的收入来源,作为载体的游戏必须满足一个条件——长期稳定的流量。这体现在广告变现上,就是小游戏能火多久,在游戏内购上,就是游戏的粘性。

用朱啸虎的话来说,能留住用户的小程序,在投资人眼里才是真正有潜力的小程序。

但从阿拉丁 Top 50 榜单可以看出,目前第三方小游戏很大一部分都是现有 H5 休闲小游戏的翻版,和 H5 游戏一样,生命周期较短。另一方面,玩家内购意愿往往与游戏的黏性有关,相信没人会花钱买一款自己不怎么玩的游戏。在目前小程序 4MB 的空间里,如何让游戏好玩又有黏性,绝对是一门学问。

阿拉丁迷你游戏前50名榜单分析

在前文《极客公园》中我们曾探讨过,做小游戏的思路应该是“快餐游戏+社交粘性”,游戏方面,打开就可以玩,玩完就可以走,这样玩家就不会有后顾之忧;换个思路,用社交粘性来代替游戏本身的粘性,利用好微信的天然优势。

更重要的是,在微信这样一个去中心化的平台中,利用好社交关系的自我传播是一门必修课。

小游戏整合_完整的小游戏_全部小游戏

从TOP50榜单分类来看,休闲游戏占比38%,是占比最高的游戏类别,其次是智力游戏和文字游戏,占比分别为18%和16%,位居第二、第三。TOP50榜单基本以轻度和中度游戏为主,说明目前小程序游戏仍然以占据用户碎片化时间为主。这些小游戏大多贴近微信社交生态,有利于在朋友间传播分享获取用户。

前 50 名迷你游戏完整列表

其中,《猜成语》就是一个典型案例,作为非腾讯官方小程序游戏中的佼佼者,上线仅一个多月,平均活跃用户近千万,累计用户数突破1亿。《猜成语》的成功主要在于对目标用户群体判断准确,主要针对中小学生群体,并善用分享、闯关、冲级、排行榜等方式激活微信社交链接,在学生群体中传播广泛。

但像《猜成语》这样的游戏始终是少数,缺乏粘性的H5休闲游戏更多。这些游戏往往存在一个问题,今天火不保证明天还火。不少开发者都在玩多游戏并行换阵地的策略。如何在有限的条件下实现留存和粘性,依然是无法回避的现实。

小游戏或将成为微信的灵丹妙药

用过王者荣耀小程序的小伙伴应该都知道,小程序(小游戏)和硬核游戏是可以共存甚至互相促进的。使用App可以在小程序上玩游戏、签到、领取奖励、阅读攻略,甚至完成简单的任务。

相比于向中重度游戏的拓展,小游戏与其他领域服务的跨界融合或许有更多可能。

虽然目前小程序代码包的限制是4M,但随着网速和手机性能的提升,未来这个限制很有可能会扩大到8-10M。另外,可以远程加载本地包,本地缓存50M,自动缓存不超过400M,自动缓存满了默认一次删除5M,也可以自定义。这其实意味着开发者有空间把以休闲游戏为主的场景拓展到场景更复杂的小程序游戏上。像恋与制作人、旅行蛙这样的养成类、经营类游戏就是很好的机会。再一个就是上面说的大游戏的平行辅助版,甚至不必是游戏。

电商、粉丝经济、影视、文学、音乐、综艺……这些甚至都可以成为小游戏的相关对象。试想一下,通过玩游戏赢取电商的低价折扣券;关于当红明星、影视剧的主题游戏……

小游戏因为本身的游戏属性,可以说具备了和大多数领域关联的条件,可以成为很多产品和领域的推广和营销手段,还可以借助某些热门产品和话题的热度来推广自己,这是小程序所不具备的。

小游戏会带来什么改变?

未来小程序能走多远、走多高还很难说,但有一点是肯定的,无论好坏,微信多半不会半途而废,对小程序的支持和开放程度只会越来越大。

极客公园曾经不止一次讨论过,小程序的成功与微信的未来息息相关。作为聊天工具,它的寿命相对有限。微信能否真正转型为OS,成为下一代互联网生态的入口,取决于小程序的表现。在这场关乎小程序未来的重要战争中,小游戏是微信的主战场,而决胜的关键在于开发者生态。

微信近期在小程序方面的扩张,触动了更多平台和巨头的神经。在刚刚过去的GDC大会上,谷歌宣布“Instant Apps”开始支持游戏;前不久,国内十家手机厂商也联合发布了“快应用”标准,整个轻应用生态正在重组;苹果iOS对PWA的支持也在近两年急剧加速。各大轻应用和小程序类平台、生态都开始了新一轮的准备。

当小程序不再是唯一的参与者时,这场战争的结果最终还是回归到开发者生态。

于是我们看到,今年3月28日,微信宣布将与Udacity合作推出首批小程序开发课程。要知道,当时正是Udacity帮助谷歌推出了Android开发课程,在全球培养和认证了数十万Android开发者,见证了Android的普及和Android生态的形成。通过Udacity的课程,小程序的普及在开发者环境中必然会得到显著的提升。

相比于课程,福利无疑是一种更为自然有效的聚拢开发者的方式,而小游戏在微信上承担了这样的使命。

小游戏天然地被赋予了巨大的商业潜力,加上微信主观上的支持,大概率会为微信带来大量开发者,让整个小程序生态迅速繁荣。他们也会利用众多的小程序、小游戏从生活的各个方面对用户进行习惯教育,这绝对是其他轻应用平台难以赶超的优势。

如果一切顺利的话,小游戏将有望帮助微信在未来的轻量级应用潮流中占据少有的领先优势。■

本文由 GeekPark 原创

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