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风靡加密货币圈的《传奇4》在韩国陨落传奇手游

发布时间:2024-07-05浏览:3

撰文: 珊珊

11月24日,韩国DAXA(数字资产交易所联合协商机构)宣布不再支持Wemade旗下数字货币WEMIX的交易,Bithumb、Upbit等几家韩国大型数字货币交易所则宣布将于12月8日下架WEMIX币。

随后一周,WEMIX币价从1.7美元跌至0.3美元,最高单日跌幅超80%,其关联公司Wemade、WemadeMax、WemadePlay股价单日跌幅均超29%。

与此同时,与Axie等区块链游戏的故事类似,靠挖矿赚钱而爆红的《MIR4》(《传奇4》)也正因WEMIX币崩盘而被用户迅速抛弃。据第三方数据显示,截至12月5日,《MIR4》国际版手游最高同时在线人数较2021年同期下降约78%,Steam上同时在线人数同比下降约66%。

就这样,在惨淡的用户数据和糟糕的口碑之间,这部“最新正统续作”给本已老化的“传奇”IP又一次造成了打击。

《传奇4》为何这么受欢迎?

事实上,在崩盘之前,WEMIX与《传奇4》都是韩国数字货币和区块链游戏市场的明星项目。

WEMIX币的价格在2022年上半年经常在5美元以上,2021年11月一度超过20美元,该项目本身也获得了微软、新韩资产管理等公司4600万美元的投资。

同期,《传奇4》同时在线人数突破130万,跻身Steam同时在线排行榜前十。在所谓的“链游”市场,这款产品几乎享受了降维打击般的胜利。微美德的股价在一年内翻了好几倍。

这种成功来自于游戏与“币”的相互成就。

如果说到币,一方面,玩币是一种投资,投资就是收益与风险。

相比于市场上大量壳公司、“白皮书”公司的数字货币项目,WEMIX背后有上市公司WEMADE、前网游巨头、当时亚洲第一网游IP《传奇》的版权方的支持,这些背景使得WEMIX在理论上的投资风险更小。

另一方面,从理论上来说,WEMIX项目本身相较于其他区块链和发币项目有着更合理的模型和更大的想象空间。

WEMIX项目主要由代币钱包、NFT交易平台、资金流池、区块链游戏应用四部分组成,除《传奇4》外,WEMIX还有“AQUA for WEMIX”、“CrypTornado for WEMIX”、“BirdTornado for WEMIX”等多个产品类别正在开发或运营中。

据Wemade创始人朴冠浩介绍,公司目前有40多个游戏IP可用于区块链游戏产品适配,最终目标是有100款基于区块链的游戏。通过IP游戏内容的号召力+玩赚,WEMIX可以不断吸引用户,并使其在游戏、代币、NFT市场之间持续留存和转换。

那谈论游戏呢?

在所谓的“链游”市场中,《传奇4》是一款极其罕见的拥有大IP,且玩法成熟、规模化的产品。

这是一款使用虚幻引擎4开发的MMORPG,主打移动设备,并在Steam等PC游戏平台上推出了类似手机游戏模拟器的PC版。

简单来说,游戏3D画面不错,美术风格和文化元素有明显的韩国特色。

游戏内容包括数十小时剧情和几乎所有现有的MMORPG玩法,如战斗、宠物训练、NPC恋爱、家园管理等,玩家在进入游戏的最初几个小时内就能体验到成熟的MMO玩法,达到40级后还可以在线挖矿赚钱。

据2021年底体验过该游戏的玩家和参与挖矿代练的工作室透露,游戏有大量的自动寻路和战斗内容,体验相比市面上最新的MMORPG来说比较枯燥,但好在画面、剧情、玩法都比同类区块链游戏好很多,再加上传奇IP的情怀,整体体验“尚可”。另外,按照WEMIX的峰值价格,当时日收益能维持在100元以上,巅峰时期能超过400元。

对于加密货币用户来说,既可以赚钱,又能获得良好的游戏体验;对于游戏玩家来说,既可以玩游戏,又可以赚钱。两者结合,带来了“单月下载量超百万”和“单月收入超千万美元”的成果。

怎么又塌了呢?

类似成功时的相互成就,崩盘时,币圈与游戏也相互拖累,其中WEMIX崩盘最核心的原因,就是触碰了投资与区块链事业的底线——信任。

根据韩国网上信息和DAXA公告,导致此次崩盘的原因主要有三个:

首先,WEMIX项目本身并不直接在公链上挖矿发币,而是将“黑铁”等游戏产品中的代币兑换成DRACO币,再通过WEMIX钱包兑换成WEMIX币。这期间,黑铁和DRACO币的总量、产出速度、价值都不是完全透明可控的。另外,WEMIX钱包要求用户提供的信息过多,一切都显得风险极大。

第二,Wemade同期被曝有多起“诈骗嫌疑”,信任度越低,风险越大,WEMIX的价格也会越低。

2022年1月,多家韩媒报道称Wemade秘密出售约5000万枚WEMIX币,引发散户投资者恐慌,当周WEMIX币价从7​​000韩元跌至4000韩元左右,韩媒报道称“至少1万名投资者资产受损”。

今年2月,Joymade发布的2021年财报被质疑造假,尽管官方予以驳斥,但最终还是将营收从5607亿韩元改为3373亿韩元,将营业利润从3258亿韩元改为1009亿韩元,二级市场的信任关系不断破裂。

到了年中,有投资者开始指出,Wemade在WEMIX实际销售过程中,明显违背了WEMIX白皮书中的承诺。比如,其在白皮书中承诺“将发行10亿枚WEMIX币,其中74%将用于支持虚拟资产生态的长期增长”。但实际上,WEMIX币前期赚取的数千亿韩元,却被用来收购另一家韩国游戏开发商Sundaytoz。

传奇手游_传奇1.76怀旧_传奇4

公开资料显示,Sundaytoz 成立于 2009 年,旗下拥有《anypang》等多款经典休闲游戏产品,被 Wemade 收购后,2021 年底公司更名为 Wemade Play,目前没有产品用于 WEMIX 或相关区块链项目。

最后,在爆料发生前的 10 月份,forkast 等多家媒体开始报道 WEMIX 秘密增加了发行量。根据市场数据,除了 WEMIX 告知 Upbit 的 2.45 亿枚代币外,市场上至少还有 720 万枚代币在流通。换句话说,它秘密增加了近 30% 的发行量。在完全透明是绝对先决条件的加密货币行业,这是一个巨大的错误。

于是从10月份开始,Upbit等交易所开始对WEMIX发出风险警告,要求有米提交准确的发行数据。在警告无效后,五大交易所决定在12月8日下架WEMIX,崩盘就来了。

第三,在LUNA和FIX崩盘之后,韩国政府对区块链和数字货币项目的态度有所转变,在2022年全年都保持着越来越严格的监管趋势。同时,区块链游戏和NFT+游戏的玩法在韩国其实属于非法行为。其《游戏产业振兴法》规定,“不得利用游戏进行赌博或鼓励其进行其他投机行为,或允许其进行此类行为”。《游戏产业法》明确禁止“通过游戏获得的有形和无形成果进行货币兑换或回购获利”。

事实上,曾经火爆的《传奇4》在韩国发行的时候,也是没有金币的“绿版”,挖矿玩法主要在国际服进行。

回到《传奇4》游戏本身,为何WEMIX崩溃时游戏也会崩溃?

原因并不复杂,离开挖矿和网赚之后,作为一款2021年上市的游戏,《传奇4》在游戏市场上几乎没有任何竞争力。

从游戏内容来看,Joymade对《传奇4》做出了四大改变。

1、画面由2.5D变为3D,增加捏脸系统;

2、游戏核心体验由原来的没有硬性目标、用户自行探索升级,转变为大量的关卡任务和剧情目标;

3、操作由手动操作、探索改为大量自动攻击、寻路;

4、装备系统以材料为中心,通过BOSS掉落的宝箱孵化,大大降低了高级装备的稀有度。

对于老IP的粉丝来说,这款游戏太“新”了。

由于很多经典体验的消失,以及挖矿网赚的加入,原本服务于游戏的社交体系几乎被工作室和中间商完全霸占,他们既不能玩,也不能聊天,唯一能做的就是退出游戏或者打差评发泄一下心中的愤怒。

对于新一代的玩家来说,这款游戏太老了。

一方面,新一批玩家并不认可这个IP。从2003年开始,Wemade就放缓了《传奇2》在韩服的运营,转而将“版权运营”作为主要收入来源。《传奇》系列早在手游时代到来之前就被踢出了韩国网游头部市场。同时,因为此后十几年“传奇”IP纠纷不断,数百家公司、数百款产品无法开发运营。《传奇》也在中国主导的大市场中错失了很多机会,未能在手游时代延续其IP影响力。

另一方面,从代表目前MMORPG最高水准的中国市场来看,一款竞技类MMORPG至少要具备四个要素:表现力强、开放世界、目标引导性弱但体验性强、小团体或兴趣社交。至于相关的尝试,有2018年的《逆水寒》,也有2019年的《梦幻西游3D》。

即便和这两款几年前上线、如今看来结局并不美好的产品相比,《传奇4》也并没有任何优势。据某头部MMORPG品牌制作人透露,《传奇4》这种3D+大量放置类体验的设计理念和水平在国内比较常见,大概是在2016年左右,而这类产品大多是在2014年左右才立项的。

“2021年把《传奇》改成套路童话产品,可以说是去其精华,去其糟粕。”

所以,亏损已经成为必然,对“传奇”IP的消耗也成为必然。

传奇IP的未来仍在中国

《传奇4》在海外失败了,但是“传奇”IP的故事还没有结束。

据盛大游戏及某硬件渠道头部从业者透露,截至2022年12月,MMORPG市场“传奇”类产品的核心用户规模、在线时长、付费情况仍处于较为稳定的状态,2020年及2021年期间,部分产品在国内及东南亚市场的月度营收增幅多次超过10%。

不少从业者认为,《传奇4》在币圈及韩国的失败,确实会对“传奇”IP的发展造成一定影响,但并非致命。曾参与《王者荣耀》等多款传奇产品研发运营的恺英网络从业者毛琳(化名)认为,传奇游戏及“传奇”IP在手游时代未能实现价值最大化的原因主要有四个方面:

1、持续的版权纠纷导致IP无法及时、大量推出新品以维持用户留存;

2、内容供给跟不上,导致公司几年内无法获得足够的用户数据来指导内容更新;

3、IP用户确实存在一定缺口,目前主要以30-45岁的男性用户为主,用户规模和玩游戏时长较少,对手机游戏的接受度不高。

4、传奇游戏相对古板的美术风格、强调数值竞争的机制,很难吸引所谓的“Z世代”用户,甚至可能导致他们不喜欢。

另一位来自上市公司的MMORPG产品生产商则认为,传奇游戏确实存在问题,但也有其优势。

首先,国内“传奇”IP之争已进入尾声,据世纪华通、恺英传媒公告,卓美德及其子公司传奇IP有限公司在国内已输掉多起诉讼。

其次,曾经深陷版权纠纷的对手恺英、盛趣、贪玩、椰树等也在近两年成立了合资公司,重点布局合作。与“传奇”相关的企业和产品也大多得到地方政府和政策的支持,国家级传奇产业园已于2019年在江西宜春开业。多家企业的联合和政府的支持,在当下的游戏行业中,非常难能可贵。

第三,在内容方面,上古传奇类游戏的核心体验一直包含“自由探索”、“弱目标”、“强弱对抗”等元素,这些元素符合当下MMORPG发展的大方向。

如果研发团队能够在美术上做出贴近当下审美潮流的改变,同时尝试新的内容更新和付费方式,凭借传奇20年在剧情、游戏系统、玩法价值观上的积累,完全可以打造出一款玩法在及格线以上、衍生文化也相对成熟的产品。

更重要的是,自从盛大取得《传奇2》的代理权之后,《传奇》类游戏最大、最优质的用户就集中在中国,当一个历史悠久的IP被全球最优秀的网游和手游制作人所掌握时,机会总是存在的。

打造“传奇”IP的陈天桥曾在2003年接受采访时说过“养不如生”。将一款名为《传奇2》的韩国网游改编成《传奇》的,正是盛大。而Wemade也在采访中坦言,盛大比Wemade更了解现在的“传奇”。或许,如今的版本已经变成:当Wemade用“传奇”这个国内知名IP收割全球用户的时候,只有中国企业还在思考如何为“传奇”IP谱写下一个传奇。

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