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小游戏之王之旅(三):Katchapp 量产爆款游戏的幕后故事王游戏漫画免费阅读全章

发布时间:2024-07-04浏览:6

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近日,一款名为《天空之城》的休闲手游再次引发众多关注。原因很简单,因为这款休闲手游与之前获得苹果“2014年度最佳iPad游戏”的《纪念碑谷》外观十分相似,但在玩法和整体制作质量上却存在很大差异。

Skyward(左)与纪念碑谷(右)界面对比

据App Annie数据显示,Skyward目前稳居美国免费榜前十,并已进入61个国家iPhone免费榜前十。该游戏由法国手游发行商Ketchapp Studio发行,Aya Games开发,可以说Ketchapp又收获了一款爆款轻休闲手游。

自2012年起,全球智能手机手游市场开始爆发式增长,近两年来,手游发展出了三条规模收入之路:

1)付费下载。2012年之前,《水果忍者》、《愤怒的小鸟》等付费下载占据了收入榜的榜首。

2)免费下载、内购和广告。2012年下半年以后,免费内购模式开始主导全球手游市场,收入排名靠前的几款手游大多为IAP内购。后来虽然也有依靠广告和IAP双管齐下的手游,但当时主要还是通过IAP来创收。

3)纯广告收入模式。随着手游用户的不断扩大,《Flappy Bird》、《2048》、《别踩白块》等完全免费、限量、有创意的轻游戏开辟了通过广告获取规模收入的新途径。

根据App Annie的数据,本文提到的Ketchapp两个平台的63款游戏中,有51款是在2014年发布的,占比高达81%。成绩相当亮眼。Ketchapp已经连续两个月稳居全球手游发行商下载榜前五。很难想象,Ketchapp能凭借看似简单的休闲游戏“大窝”与King、EA、GameLoft,甚至腾讯等大厂并驾齐驱。

从收入和下载量来看,Ketchapp探索出了一条成功的量产轻游戏、押注爆款的“军团作战”模式。

据GameLook统计,此前风靡全球的国产轻手游《别踩白块儿》,巅峰时期月广告收入达千万级。而Ketchapp出品的《2048》等一系列轻休闲游戏的广告收入甚至高于《别踩白块儿》。GameLook保守估计,2014年Ketchapp通过轻游戏创造的全年广告收入已超过1亿元。

2014年12月Ketchapp在全球移动游戏发行商(左)及移动游戏(右)下载排行榜表现

广告收入不会被苹果和谷歌分成,再加上这些轻游戏的开发成本普遍很低,开发周期短,比如《别踩白块儿》的开发时间仅为2天,因此可以想象,Ketchapp获得的数十亿广告收入,大部分都是利润。

GameLook 今天要分析的是一款完全免费、没有 IAP 的轻游戏如何赚到大钱,Ketchapp 如何把一款用户 ARPU 几乎为零的小游戏打造成年营收过亿的“大生意”?团化运营、爆款游戏又是如何孵化出来的?

轻休闲游戏的春天:Flappy Bird开启免费手游新时代

2014年1月之前,从App Annie发布的年度报告中我们可以看到,手机游戏及发行商下载榜大部分被大型游戏公司所占据,例如EA、Gameloft等,也有部分为制作精良或创新的手机游戏,例如《神庙逃亡》、《地铁跑酷》、《愤怒的小鸟》等。

Flappy Bird,轻休闲游戏的爆款

然而,2014年的第一个月,一款由越南独立开发者Nguyen Ha Dong在2013年5月发布的轻休闲游戏《Flappy Bird》突然跃居美国免费榜首,随后迅速进入100多个国家免费榜前十。这款手游的成功可以说是谁也想不到的。由于玩法极其虐心,许多人在社交媒体上分享了自己的挫败感,进而促使更多人下载尝试。

然而好景不长,由于不少玩家抱怨《Flappy Bird》扰乱了他们的生活,阮哈东决定在2月初将这款成功的手机游戏下架。尽管如此,得益于社交媒体的病毒式传播,《Flappy Bird》仍然在2014年1月夺得了全球iOS下载榜的冠军。

虽然游戏下架,但轻休闲游戏并没有就此结束,反而如雨后春笋般大量涌现。开发者阮哈东此前透露,《Flappy Bird》巅峰时期日收入超过5万美元。不过,自2月份游戏下架以来,美国免费榜前十名游戏中,有7款都是《Flappy Bird》的山寨版。

Flappy Bird 的成功不仅让开发者阮哈东名声大噪,对游戏开发者的影响也十分重大,掀起了一股创意十足、令人心碎的免费游戏热潮。开发者们突然发现,这种创意极强的手机游戏产品,可以进行微创新,大规模复制,而且从收益角度看,投入产出比极高。得出这个结论后,从随后的排行榜变化来看,开始出现大量免费游戏。对于独立开发者来说,制作创意休闲游戏,成为失败者逆袭的新机会。

《2048》的惊人成功:为Ketchapp拥有数亿用户奠定了基础

Flappy Brid之后是什么?2014年,轻游戏市场一个非常重要的产品是Ketchapp的《2048》。

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经过开发商一个月的摸索,Ketchapp工作室终于在2014年3月中下旬发布了休闲益智游戏2048。核心玩法和Threes非常相似!这款游戏在原作基础上做了一些细节改进,发布四天便登顶美国免费榜,并一直在120个国家免费榜前十。2048的成功就如同Flappy Bird成功后引发的山寨热潮余波,争议不断,但它的存在有它的理由。

Gamelook听到了一个更搞笑的故事:《Three!》和《2048》的起源竟然和一位中国开发者开发的PC游戏有关。这位程序员不仅指导了另一位中国开发者开发《别踩白块》,还错失了开发类似《2048》的手机游戏的机会。连续错过两款爆款游戏确实有点可惜,不过据说这位开发者态度不错。

《2048》是轻休闲游戏排行榜连续霸主时间最长的纪录保持者

继续说2048,这款游戏发布后,2048在2014年4月和5月连续两年蝉联全球iOS手游下载榜冠军,可以说这款游戏比Flappy Bird还要火爆。不过Ketchapp工作室并没有成为昙花一现的独立游戏公司,该公司发布新游戏的速度令人惊叹,公司在两个平台上共有61款产品,其中iOS上有45款。2014年全年共发布34款iOS手游,占比76%。根据GameLook此前公布的信息,Ketchapp连续5个月共有8款手游进入多个国家免费榜前五。

作为一款非原创、品质不高、且未打上“iOS 独占”标签的休闲手游,苹果不会好心地随便给它推广空间,所以 Ketchapp 只能靠自己。不过随着《2048》的不断成功,Ketchapp 通过病毒式传播收获了数亿用户,为 Ketchapp 成功推出多款小游戏打下了坚实的基础。它连续推出 8 款游戏,并不是运气,而是一种模式和实力。

Ketchapp 及其公司的“集团化运营”策略:押注热门游戏,然后不断进行交叉推广

从以上数据我们可以看出,在爆款手游《2048》的带动下,Ketchapp 已经形成了冲榜的习惯。在 iOS 和 Google Play 平台上,该公司共计发布了 63 款手游,其中 51 款是在 2014 年发布的。一年内发布 51 款手游对于大多数手游团队来说都是很难做到的。

考验创造力的独立小游戏如何实现量产和发行?这是最大的难点。

从Ketchapp发布的游戏来看,大部分都是由Aya Games和No Power-up开发的,它们大多瞄准成功的付费产品和成熟的玩法。例如2048和Threes非常相似,Amazing Brick和阮哈东的Flying Plane非常相似,最近的Skyward和Monument Valley非常相似。从研发进度来看,Ketchapp的策略可以说是快、准、狠。细心的读者可能知道,在阮哈东的Flying Plane发布之前,该公司已经提前一周上线了Amazing Brick,可见其开发、发行和寻找成功玩法的能力。

短短半年时间,Ketchapp 已有 9 款手游进入多国免费榜前十

移动游戏行业是一个变化非常快的领域,2014 年之前,大部分休闲游戏都是付费下载,比如早期成功的《愤怒的小鸟》和《神庙逃亡》。但 2048 开创了广告投放的方式后,很多小团队纷纷效仿,甚至 Rovio 也推出了《Retry》。

但我们能看到的是,点燃轻休闲游戏风潮的《Flappy Bird》却因为自身原因被其开发者阮哈东下架,而其新作《飞机惊魂》更是拖了半年多才上架手游平台。结果我们都知道他的新游戏迅速升到免费榜第一名之后又迅速回落。原因很简单,轻休闲游戏都有固定的生命周期,比如曾经火爆的《2048》在美国免费榜前十只停留了两个多月,进入前五十只只停留了半年。

不过,Ketchapp工作室通过量产和争爆的方式找到了成功之路,让每款爆款手游都具备了“造爆款”和“助力新品冲榜”的能力。这种做法其实在某些方面和King很相似,Ketchapp也采用了同样的手法,在爆款产品成功之后,迅速将所获取的用户流量引导到自己发布的新手游上,从而源源不断产生广告收入。唯一不同的是,King主要依靠IAP内购来获取收入,并投放大量广告来购买用户。Ketchapp的做法比较简单,主要包括自研、合作、第三方代理三种策略。从Ketchapp在App Store上一些中文名非常地道的游戏来看,作为国外游戏厂商的Ketchapp与中国本土独立游戏开发团队有着密切的合作。

轻休闲游戏如何制作?

作为一款无付费门槛、无IAP收入的轻休闲游戏,其主要收入来源就是广告,而广告收入主要靠下载量。事实上,国内已经出现过现象级的轻休闲游戏,比如《别踩白块》、H5游戏《围攻紧张猫》。

HTML5是游戏行业持续关注的新技术。HTML游戏的营收潜力目前还十分有限,根据昨晚Gamelook发布的H5数据报告显示,国内H5游戏7天留存率仅为1%,比原生手游(Apps)低了数十倍。也就是说,H5模式的游戏目前从游戏运营和广告收益角度来看价值有限,还有很多问题需要解决,而且它们被寄生的平台——微信的态度所限制。

相信很多人都看得出来,Ketchapp Studio的做法就是不断寻找热点,找到在付费榜和免费榜上被证明过的成熟玩法,然后快速完善制作,量化押注热点产品。一款成功的手游可以带动旗下多款手游下载量的提升。

换言之,Ketchapp 将每款轻休闲游戏视为互通流量的平台入口。虽然轻休闲游戏的生命周期有限,但 App 可以在用户设备上存在一段时间。只要用户多次进入游戏,Ketchapp 就有机会将用户引导到新发布的手游上,以此类推。因此,虽然没有一款手游在各大地区付费榜单上位,但 Ketchapp 凭借积累的用户基础和产品数量,已经连续两个月位居全球手游下载榜单前 5。

另一种模式:精品休闲手游

我们还可以看到榜单上还有另外一家公司,那就是Outfit7。该公司曾凭借2010年推出的《会说话的汤姆猫》积累了大量用户。至今四年多时间里,该公司共计发布了32款iOS游戏,采用的同样是Talking系列,且全部都是精品化的轻休闲手游。

不过从结果来看,Outfit7虽然屡次进入下载量排名前十的移动游戏发行商,但由于游戏玩法相对简单,精品开发周期较长,公司业绩并不是特别稳定。在公司四年多时间推出的32款移动游戏中,仅有上个月推出的原创手游《我的会说话的汤姆猫》和《我的会说话的安吉拉》取得了不错的表现。

移动游戏市场瞬息万变,日趋成熟。在全球移动游戏收入榜单中,我们几乎看不到前三名的变化。但对于小团队来说,有两种选择:要么做轻休闲游戏,靠广告收入,要么靠玩法创新,打造独特的付费游戏。虽然他们可能无法进入收入榜单前三,但成功的机会仍然很大。

至于轻休闲游戏,同样有两条路可走,一是做精品休闲手游,形成品牌产品系列,比如《会说话的汤姆猫》;另一条路或许是像Ketchapp这样的策略,将每款爆款轻休闲游戏作为流量入口,以“滚雪球”的方式一步步扩张,实现广告收益最大化。

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