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16年前的国产游戏之光,被诟病10年后终于震惊世界雨血死镇手机版在哪下载

发布时间:2024-07-03浏览:0

古龙的特点是把对白写得像决斗一样,动作犀利,来来回回,所以“武侠”不只存在于刀光剑影之中,还延伸到人物关系之中,即“有人的地方就是世界”。

在《死镇》中,这样的写作风格让人物的打斗从对话开始,逐渐建立起对抗感,直到最后爆发出一场激烈的剑拔弩张的场面。

这是现代戏剧所采用的方法,你可以在很多地方看到它,例如在昆汀的电影中,他们总是使用长对话来一点一点地建立紧张感,然后用突然的暴力在短短几分钟内释放所有压力。

“无耻混蛋”

古龙的另外一个特点是,看似中国式的作家,其实深受西方文学的影响。他的很多书只有一半是武侠,另一半其实是侦探故事,而且是硬汉黑色侦探小说,和《马克思·佩恩》《漫长的告别》一样。

所以首先,他的故事里一直都有“游戏”这个概念,也就是阴谋。《死亡小镇》正是如此,你看到的一切都是一个巨大的游戏,同时这个游戏里又包含着一层层的更小的游戏。

最重要的部分是亡灵小镇的故事:这里发生了什么?亡灵狩猎者在追捕谁?为什么所有的人都死了?

在这个游戏中,很难说清谁是朋友,谁是敌人。它涉及灵魂曾经所属的“组织”、杀手部队“影子”,以及背叛组织的灵魂。但三方的目标模糊且充满背叛,因此一切都笼罩在迷雾之中。

同一个人

但其实整个剧本的脉络是清晰的,背后是一场针对灵魂的刺杀,当真相最终揭晓,你就会瞬间看清整个故事。

这款游戏里面,有无数的小游戏,贯穿在设定和剧情之中。

比如游戏中有一种道具叫“杀魔令”,凡是持有它的人,都会遭到追杀。不过奇怪的是,它虽然可以用灵魂购买,但价格却高的离谱。

这个设定背后,还有一段剧情:原来,杀魔令背后的黑社会势力“暗黑魔天城”想要暗杀组织中的某人,而组织已经彻底剿灭了暗黑魔天城。所以,只有组织中的人,才会用不合理的高价,买下本该消失的杀魔令。

暗魔堡的杀手就利用了这一点,无法接触到目标,所以就必须先把该组织的人引出来,才能获得情报。

隐藏的技巧@竹声声

然而,这个杀手却有着一头如匈奴一般的白发,手握一把血刃,还被赋予了一本只有暗魔堡人才可以使用的秘籍。《死镇》的游戏情节就像古龙的故事一样,总是层层递进,慢慢将你引向最终的真相。

这些情节让剧情的每一步都引人入胜。例如,当Hun去到一个叫蛇屋的地方时,遇到了一个神秘的主人“隐犬”,他正要出去,但行为举止却很奇怪。同时,他看到有人躲在角落里。

浑检查了角落里的人后,发现被下药的正是真正的银狗,也意识到刚刚出去的人很可能就是冒充银狗的凶手。于是浑抛弃了银狗,一路追到了悬崖边,却发现那位神秘的“凶手”已经死了。

调查尸体后,原来所谓的“凶手”不过是银狗的傀儡,而其身上有一封信,表明银狗就是浑要找的“蛇屋主人”。原来银狗假装被下药,将“逃跑计划”与“调虎离山”结合起来,将浑骗离蛇屋,为逃跑争取时间。

情节转折并非新鲜手法,但《死镇》的优秀之处在于它控制了转折的程度,使剧本显得曲折神秘,但又不会太过刻意。

在《影之剑零》的预告片中,已经能看到各方势力的复杂程度。

除了剧本,《死镇》的人物设定也颇具古龙硬汉黑色侦探小说的气质。洪是一个战斗力高,但没有权力,鄙视权力的男人。他的兄弟成了他的仇人,他心爱的女人被抢走,假死,参与了他的背叛。

游戏一开始,女孩问Hun是不是来救他们的,Hun回答说他连自己都救不了。接着,一大堆带有黑色小说气质的黑暗剧情向你袭来:女孩开局就死了,尸体被当做傀儡炸死了自己的父亲;有人为了炼制一剂药,屠杀了整座城镇;两个冷血的高手对决,却在最后关头,因为对死亡的恐惧,没能结束对方的生命……

强大而不羁的灵魂与无力感的悲壮并存,这个设定似乎并不属于武侠,反而更像黑色小说/游戏里的马克思·佩恩、菲利普·马洛。

黑色小说的内核让灵魂强大,但他的故事却是反酷的,这种反英雄的氛围真正抓住了古龙小说的精髓,让它看起来与主流武侠游戏完全不同。

灵魂就像古龙笔下的傅红雪,傅红雪是一个孤独沉默的黑衣剑客,跛足、癫痫病折磨,一生被女人、父母、朋友背叛,似乎心里只有复仇;但同时,又总有一些东西阻止他彻底堕入邪道。

《死镇》的武侠故事暴力、粗犷、野蛮,却又极具诗意,像一首凄凉悲凉的诗,藏着仇恨。《影之剑零》预告片中阴暗压抑的氛围显然再现了这种本质,那么为何在《雨血》的众多后续作品中,它却是最像《死镇》的一部呢?

Soulframe 曾说自己是个武侠小说迷,觉得武侠题材太单调所以做了这款游戏,一方面模仿古龙,另一方面在武侠中加入蒸汽朋克元素。

Soulframe 曾多次表示自己深受《战斗天使艾丽塔》漫画的影响,甚至表示《暗影之刃》中关于人体改造的内容只是对《战斗天使艾丽塔》的拙劣模仿。

《战斗天使艾丽塔》虽然是一部赛博朋克作品,但其实它也有其独特之处,更像是一部以大量人体机械改造为特色的半废土世界观的战斗漫画。

我也是《战斗天使》的长期粉丝,直到今天我还在关注《火星战争》。

《死亡小镇》中充斥着大量类似《战斗天使》的“朋克”内容,难以归类。设定中,《雨血》世界中有一本形似未来文明光盘的“天书”,改变了科技树,让世界充满了奇怪的改造物“鬼机”,鬼机的概念其实比《雨血》更早存在。

所以你的敌人要么是人造怪物,要么就是装了义肢。鬼使者是被折磨成恶鬼的武林高手;最终BOSS的武器,是用鬼使者的尸体拼凑起来的战斗机器;侠客对应内力的设定叫“杀气”,原本是通过修炼积累起来的,但现在人们又研发出了“杀气改造”,让接受改造的人变得疯狂强大……

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这种将《战斗天使艾丽塔》与古龙小说相结合的创作理念,不仅在《死亡小镇》中融入了自己的新风格,而且拥有很高的视觉辨识度。

在 Deadtown 中,机械朋克元素抢眼,恰到好处。但随后 Soulframe 就跑偏了,开始大量学习赛博朋克、蒸汽朋克,失去了原有的精神性,设定也越来越浮夸,越来越像普通的蒸汽朋克。

《幻影》中依然有机械敌人和巨大的飞艇,而《暗影之刃2》则试图融入明亮的二维风格,让游戏看起来更加花哨,完全失去了那种庄重感。

后来的《影之刃3》又回归了水墨画风和写实风格,但显然,并没有找回当初的灵性——直到《影之刃Zero》。

在《影之剑零》中,那些阴暗怪诞、简单却又复杂的变身敌人,有着最浓重的武侠气息,这在其他作品中很难找到。因此,一经问世,立刻引起了全球玩家的关注。

经过这么多年,《影之刃零》终于找到了一种简化和返璞归真的方法,将《死亡小镇》的独特风格变成了这个时代的创作。据制作团队介绍,他们终于意识到这些改造应该是“奇怪的工坊创作”,而不是“高科技科幻物品”。

同时,它借助魂系列游戏,成功度过了主流大众开始接受黑暗、晦涩作品的时代。

就这样,有着“武术朋克”之称的影之刃Zero诞生了。16年前,它的前身《Rainblood:Dead Town》就像是一个孤立的小世界,被包裹在泡沫之中,独自形成,随后似乎始终没有真正的成熟。

直到将一切拉回到起点的《影之剑Zero》,它再次变成了不同的东西,变成了象征起点的“零”。

Shadow Blade Zero 的根源来自于 Dead Town 时代;因此在试玩关卡中,地图设计看似源自 Soul Travel,但战斗机制却更像是那个时代流行的 Ninja Gaiden 和 Metal Gear Rising。

《雨血》的故事情节非常丰富,在《暗影之刃 Zero》发售前,其制作人Soulframe就差点被我这样的老玩家贴上“叛徒”的标签。

因为他本来“背负着国产游戏的希望”,最后却打着单机游戏赚钱的旗号,做出了一款付费赢钱的手游;而且是那种即使平心而论也不算太好的手游。

其实 Soulframe 在 2017 年就透露,公司正在开发一款基于虚幻引擎 4 的独立游戏《暗影之刃 Zero》。回顾他的演讲,我发现他在 2019 年曾放出过一些游戏设定稿。

但多年来,Soulframe 只制作了三款平庸但利润丰厚的付费赢钱手机游戏。当《Black Myth》问世时,他什么也没做。所以这个承诺成了笑话,每个人都开始嘲笑他买了一辆兰博基尼。

但与此同时,老玩家很难效仿并真正嘲笑 Soulframe。因为 10 多年前我们确实买下了这款游戏,我们尽可能地推广它,而且 Soulframe 还带着人努力制作续集,大家都在尽最大努力让《Rain Blood》取得成功。

但并没有成功,10元的游戏《夜城》卖了5万份,30元的游戏《幻影》直到2020年才卖出30万份,那是一个Steam连支付宝都还没接入的年代,盗版横行,没有破解者说自己“不破解国产游戏”。

而后由于经验不足,《幻影》的海外版被发行商欺骗,无法盈利,也无法营销,当时的游戏媒体发现,这家发行商是新加坡的一家空壳公司,其真实业务是发行赌博游戏。

这样的成绩只能让游戏活下来,但大家支持国产独立游戏,并不是为了活下来,是希望它们有一天能够进化,成为真正的 AAA 游戏。只是当时环境太差,大家只能互相安慰:我们得另辟蹊径,用低投入、高创意的独立游戏去打开市场。

现在市场确实打开了,但说实话我不认为这是靠一些有奇思妙想的独立游戏做到的。

没有盈利就没有进化。巫师1之所以能成为巫师3,就是因为每一款游戏都卖得很好。所以Soulframe还是做手游的,他说:手游一周的收入就比单机游戏几年的收入还多。

Soulframe与雨雪IP引发了诸多争议,但我们却忘记了,这件事情的评价,本质上只取决于一件事:灵游坊是否真的在制作《影之刃零》。

在《影之刃零》发布后,我去 Soulframe 的知乎账号上看了他这十年来写的所有文章。他的账号不是什么大 V,一半的文章点赞数都不足 100,而且大部分都是在《影之刃手游》被批判的时候发表的;现在读到这些文章,心里有种难以言表的感觉。

在招聘广告中,他感叹自己也受到了现实的教训,但还是希望未来能以某种形式做出独立产品。

在《黑神话》和《流浪地球》问世的时候,他发表了一篇略带愤怒的文章,大意是:或许如今网络上疯狂宣扬的“沉沦美学”根本就是谎言。资本在掩盖其利用文化垃圾来割韭菜的事实。如果资本能让所有设计师都发挥出正常的职业素养,或许我们就会发现,大众的审美并没有那么低。

2016 年,他最喜欢的建筑师、热衷于流体和不对称叛逆设计的扎哈·哈迪德去世时,他写了一篇纪念文章,获得了 8000 个赞。文章充满激情,言辞犀利,甚至毫不留情。他说:

“迎合大众的审美趣味永远是一个伪命题。其实大众大多数时候都不知道自己喜欢什么审美趣味,直到你把真正牛逼的东西扔到他们面前,让他们兴奋得尖叫。如果你总是先考虑行业惯例,你会逐渐失去优势。”

当然,我的解读太过委婉,扎哈的代表性原话是:“如果你身边有一堆屎,你也会模仿它,只是因为你想与它和谐相处?”

这一切话语,在《影之剑零》出现之前,看上去都像是高傲又虚伪的自我催眠。

在所有文章中,给我印象最深的是金庸去世后,Soulframe发表的一篇短文,题为《成长的第二条线》。文章大致是这样的:

武侠故事中的人物都有两条成长线,第一条留下的是美丽、激情、梦想和不懈的奋斗;第二条则充满着妥协、争执、配合和忍耐。

但人生几十年,只有短短几年属于第一条生长线;更多的时候,我们要么培育第二条生长线,要么承认自己的成长已经结束。

我不想把《暗影之刃 Zero》和《死亡小镇》的故事写成一锅鸡汤,一个忍辱负重的励志故事。玩过《死亡小镇》的玩家可能都已经长大了,没必要再继续这样的叙事。

Soulframe 也表示《暗影之刃 Zero》是一个商业项目,不能说它是一款不考虑赚钱的情怀作品,而且这款游戏能否成功也并不确定。

但一切还是和故事的起点很相似:一个强大的主角,但他面临的剧本却并不美好,他会遭到背叛,会失败,会不知所措,会被迫妥协。

可能他确实需要第二条增长线来给自己的长篇故事画上一个句号。

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